可能因為和我自身的興趣愛好以及工作有關,我本身很關注在社群平台上活躍的女性遊戲從業人員或者個人開發者。而最近發生了一些事,讓我再一次認識到「在當前這個世代裡好好經營自己的公開形象有多重要」這件事。
裁員風波
前些天,我關注的一位遊戲設計師UP主被裁員了。
我自身也是在遊戲行業從業,知道在這個行業當前的艱難處境下,大部分的人都是顫顫巍巍地走著鋼索、努力度過這段時間,所以裁員、降薪這些事可以說是稀鬆平常,甚至有很多能力很好的人也因為整個項目或部門被裁撤而被迫走人。
所以真正激起我思考的並不是「被裁員」這件事情本身,而是「被裁員」後所發生的事。
因為也是網路上小有名氣的UP主,所以當這位UP主發布自己被裁員的影片後,有許許多多獵頭和公司人事循著味就來了,其中那些不乏我很喜歡的遊戲公司──要知道這些公司是非常難進的,大部分的人只有單方面去求職、去聯繫的機會,哪能有公司主動找上門的事。所以當聽說這個消息時,我的同事們也紛紛發出了「自己也要去拍影片」的感嘆。
這時候我想起了之前自己曾經寫的一篇文章《透過輸出與世界進行連結》,內容大概是在說:雖然這些願意在網路上公開分享的人不一定是最專業的,但一來大部分的人也從來沒有以專家的身分自居,二來任何公開分享都有機會讓別人更認識自己──換位思考一下,如果今天是我們需要找合作夥伴一起工作時,我們更傾向於找一個我們完全一無所知、還是一個至少能拿出一些作品來證明自身能力的人,答案便很明顯了。
冒牌者症候群
這時候我又想起了我關注的另一位女性開發者。
她的年齡應該與我相仿,是在將自己製作求職作品的過程影片放到社交平台上後才爆紅的,後續也陸陸續續地推出一些遊戲製作教學影片或生活紀錄影片,粉絲數量穩定上升。
但是除了一些生理條件和年齡相仿之外,我們間就沒什麼明顯的相似了,最大的差別大概在於現下的我已經在商業遊戲中作為開發人員大概有一年半的時間了,也已經有一款上線遊戲項目的經歷。
──這聽上去是件好事,實際上卻不然。
當我以自己已經有工作經驗、有上線項目經驗而莫名其妙沾沾自喜的那一刻,我就已經受到了名為「冒牌者症候群」的詛咒──實際上這一點工作經驗真的算不上什麼,我卻因此認為自己應該要足夠專業,於此同時我又清楚自己真正的實力還不值得一提,所以我便覺得自己還沒有和別人分享交流的資格,從而放棄了進行公開分享的機會。
這樣的結果就導致也許我和我關注的這位開發者在專業上不分伯仲,但在可獲取的資源上卻相差懸殊──我只能被動等待機會,而她卻可以主動創造機會。畢竟有一個不爭的事實擺在眼前:知道她具備遊戲開發能力的人比知道我的人要多上太多了。
公開分享,創造機會
想清楚這些事後,我下定決心開始有意識地建立自己公開的個人形象,成為一個能夠主動創造機會的人。而想要做到這點,最重要的就是先克服我那莫名其妙的「冒牌者症候群」──認清自己仍然不專業的事實,同時有不安於不專業的決心。
專業的人也不是在一朝一夕之間突然就變得專業,在通往「專業」的旅途上他們也是不斷披荊斬棘、不斷求索探尋,一步一步艱難地前行,最終才走到了他們今天所在的位置。
與那些專業的開發者比起來,我的一年半工作經驗真的不算太長,掉過的坑和解決過的困難都還少得可憐,所以不如他們專業也是自然。
而我現在要做的,就是如《點子就要秀出來》這本書裡所說的一樣,將自己當成一個「業餘愛好者」,而不是一個「專業人士」,記錄並公開分享我作為一個「業餘愛好者」攀登名為「專業」這座大山的旅途上的所見所聞、所思所想,在這個過程中一邊學習、一邊建立自己的公開形象,透過輸出與世界更多地連結起來,發展出攫取更多機會的能力。
後記:利用「成長心態」化解「冒牌者症候群」
當然,承認自己還不專業並不是無視我工作一年半以來的成長──相反地,在只和自己比較、而不和別人比較的情況下,我能很清楚地認知到:現在的我比起一年半前剛入行的我,對遊戲行業有更深的理解,而技術和專業上肯定也有所成長──這一年半的時間早已在我的心裡留下了濃墨重彩的一筆。
所以這一年半並沒有浪費,只是對於這類值得長期追求的事情來說,與「已經投入的時間」相比起來,更重要的其實是認識到「未來仍會繼續投入時間和精力」的這種信念。
因為知道自己仍會繼續努力、仍會繼續成長,所以現在的不專業在未來都會被慢慢消除,也就是利用「成長心態」來化解「冒牌者症候群」。
我們總會變得越來越好,所以先記錄下自己笨拙的樣子也無妨,因為這樣在未來回望時,我們才能更清楚地認識到自己已經前進了多少。
共勉之!